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COMPETENCIAS DIGITALES

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  COMPETENCIAS DIGITALES La  competencia digital  (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro  de  las tecnologías  de  la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación  en  la sociedad. Ejemplo Nº 1 https://www.youtube.com/watch?v=9A-IhgVJxCE https://youtu.be/9A-IhgVJxCE Ejemplo Nº 2 https://youtu.be/dqbiOE_rDJI https://www.youtube.com/watch?v=dqbiOE_rDJI&feature=youtu.be CONCLUSIÓN Para concluir debo decir que, las  competencias digitales son  un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y estrategias  que  se requieren para el uso de los medios  digitales  y de las tecnologías de información y comunicación, en este caso el audio y el video como parte de las competencias digitales.

EL COMIC EN EL AULA

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  EL COMIC EN EL AULA A manera de conclusión ¿Cuáles son las partes de un comics? Constan de dos  partes : la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando. La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.

EL AUDIO Y VIDEO

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EL AUDIO Y VIDEO Un sistema de  audio y video  brinda la capacidad de reproducir sonidos e imágenes en lugares múltiples al mismo tiempo. La sincronización de  audio y video  representa la temporización del sonido y la imagen en el momento de la creación, mezcla, reproducción, transmisión y aceptación.

VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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DEL OCIO A RECURSOS DIDÁCTICOS Los videojuegos para el aprendizaje han sido sugeridos como una forma atractiva de ayudar a los estudiantes a aprender. El interés de introducir estos recursos en los procesos de enseñanza-aprendizaje proporciona importantes beneficios en los estudiantes y ofrecen métodos de aprendizaje que tienen una relación directa con la aplicación de las teorías de aprendizaje. El ocio digital es algo que cada vez está más presente en nuestras vidas y es por ello que es importante considerar que los videojuegos educativos o serious games pueden crear oportunidades para el aprendizaje en todos los niveles educativos. Según Michael y Chen (2006) los juegos serios son un tipo de videojuego, que se caracteriza por estar diseñado específicamente con fines educativos, formativos e informativos. Los juegos de estrategia son juegos de simulación que exigen poner en práctica habilidades específicas, como la planificación, procesos complejos de resolución de problemas, habilid

MULTIMEDIA EDUCATIVA

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DEFINICIÓN La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro de un propósito común: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El término multimedia es utilizado por la UNESCO 1998, no como sustantivo sino como adjetivo de la palabra capacidad, así, hace referencia a la capacidad multimedia que tiene un ordenador personal. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versa

MI SEMBLANZA

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  BIENVENIDA Te doy la bienvenida a este blog personal y te comento que se encuentra en fase de continua construcción. Es para poder compartir y publicar contenidos, leer los publicados por otros usuarios, enviar comentarios sobre otros ya existentes, interactuar con la comunidad educativa y hacerla partícipe de nuestras inquietudes e intereses. El perfil del profesor del siglo XXI demanda iniciativa como éstas, y otras más que se están llevando a cabo, como por ejemplo la creación, divulgación y promoción de los entornos virtuales de aprendizaje en las aulas de las instituciones educativas de Latinoamérica y en especial del Perú; lo que se hace en este sentido, modernizará el sistema educativo y tendrá su impacto a medio y largo plazo. En este espacio, trataré de volcar una pequeña parte de mi experiencia docente, adjuntando material, recursos, artículos, enlaces y reflexiones que puedan servir a otros colegas, relacionado a la MULTIMEDIA EDUCATIVA . Será una aportación modesta,